poniedziałek, 26 listopada 2012

Lekcja 11

                                                Urządzenia peryferyjne



1. Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej.
Od około 2005 roku rynek zdominowały monitory LCD. W najtańszych modelach sygnał jest nadal przesyłany analogowo przez złącze D-Sub. Bardziej bogato wyposażone modele posiadają gniazda cyfrowe, takie jak DVI, HDMI, DisplayPort, pozwalające uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu i wyższe rozdzielczości.

Podział współczesnych monitorów wygląda następująco:
  • monitor CRT – przypomina zasadą działania i po części wyglądem telewizor. Głównym elementem monitora CRT jest kineskop; 




  • monitor LCD – inaczej panel ciekłokrystaliczny. Jest bardziej płaski od monitorów CRT. Zasada generowania obrazu jest odmienna niż w monitorach CRT.




2. Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

 




3. Mysz-urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

Mysz laserowa -jednym z najnowszych rozwiązań jest zastosowanie diody laserowej zamiast diod świecących, co jeszcze bardziej podnosi rozdzielczość myszy, a tym samym jej czułość. Zaletą tego rozwiązania jest brak mechaniki, która łatwo ulega zanieczyszczeniu i wymaga częstej konserwacji oraz to, że mysz działa bezproblemowo na praktycznie każdej powierzchni (oprócz szkła, granitu i lakierowanego drewna). Nie świeci w oczy światłem widocznym. Firma A4Tech zaprezentowała w czerwcu 2012 roku technologię Holeless, która pozwala na konstrukcję myszek bez otworu na laser. Dzięki temu rozwiązaniu, sensor laserowy jest chroniony przed zabrudzeniami, a myszka może pracować na każdej powierzchni - zarówno mokrej jak i brudnej.


Mysz bezprzewodowa- mysz bezprzewodowa nie wymaga przewodowego podłączenia do komputera. Do komputera podłączony jest moduł. Pomiędzy modułem a myszą dane przesyłane są przy pomocy fal radiowych (Bluetooth lub własny protokół) lub w starszych modelach za pomocą podczerwieni.



4. Projektor – urządzenie optyczne służące do wyświetlania na ekranie projekcyjnym nieruchomego lub ruchomego obrazu.
Projektor składa się ze źródła światła i układu optycznego formującego wiązkę światła. Nowoczesne rzutniki projekcyjne, wyświetlające obrazy używają równoległej wiązki światła jako nośnika obrazu.
Dzięki rozbieżności strumienia światła oraz umieszczaniu przedmiotu blisko źródła światła, uzyskuje się znaczne powiększenie obrazu na ekranie.

5. Drukarka- urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Mianem drukarki określa się też sterownik w systemie operacyjnym, natomiast samo urządzenie określane jest jako urządzenie drukujące.

Rodzaje drukarek: 

-Drukarka igłowa, drukarka mozaikowa (ang. dot-matrix printer, needle printer, wire printer) – niegdyś najpopularniejszy typ drukarek. Wykorzystują do drukowania taśmę barwiącą podobną do tej stosowanej w maszynach do pisania. Ich główną zaletą są niskie koszty eksploatacji i możliwość drukowania kilku kopii na papierze samokopiującym; do dziś często używana jest do druku faktur itp.; najczęściej spotykane są głowice 9- i 24-igłowe, istnieją także drukarki wielogłowicowe (każda głowica drukuje fragment wiersza).

- Drukarka atramentowa (ang. ink-jet printer) – najpopularniejszy obecnie typ drukarek. Drukuje poprzez umieszczanie na papierze bardzo małych (od kilku do kilkudziesięciu pikolitrów) kropli specjalnie spreparowanego atramentu do drukowania. Praktycznie wszystkie dzisiejsze drukarki atramentowe umożliwiają druk w kolorze. Stosowany jest atrament w czterech kolorach: cyjan, magenta (ciemny róż), żółty i czarny (model CMYK). Ponadto w niektórych drukarkach można stosować specjalne tusze "fotograficzne" (są one nieco jaśniejsze niż standardowe i lepiej oddają barwy przy drukowaniu zdjęć) oraz inne dodatkowe kolory. Wadą tanich drukarek atramentowych są dość wysokie koszty eksploatacji (wysoka cena tuszu w stosunku do ilościowej możliwości pokrycia nim papieru). Jeden z niewielu typów drukarek umożliwiających druk w kolorze białym (obok technologii termotransferowej). Wysokiej jakości drukarki atramentowe, dobrze symulujące druk offsetowy zwane są prooferami. Dzięki wydrukowi proofa zleceniobiorca akceptuje projekt druku, a akceptowany proof stanowi dla drukarni wzorzec dla sprawdzania poprawności druku.



- Drukarka laserowa (ang. laser printer) – drukuje poprzez umieszczanie na papierze cząstek tonera. Zasada działania drukarek laserowych jest bardzo podobna do działania kserokopiarek. Wałek selenowy jest elektryzowany, następnie naświetlany światłem laserowym (lub diod LED). Przez to miejsca naświetlone tracą swój ładunek elektryczny i nie przyciągają cząsteczek tonera. Następnie toner z wałka przenoszony jest na papier. Na końcu prowadzony jest proces utrwalania wydruku. Karta papieru przechodzi przez fuser – utrwalacz termiczny, gdzie toner jest rozgrzewany i wprasowywany w kartkę papieru. Drukarki laserowe charakteryzują się bardzo wysoką jakością i szybkością wydruku, a druk pod wpływem wody się nie rozpływa. Drukarki laserowe pracują głośniej niż drukarki atramentowe, za to zwykle drukarki laserowe drukują szybciej od drukarek atramentowych.




6. Skaner– urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).
7.Ploter (ang. plotter) – komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci. Wyróżnia się następujące rodzaje ploterów:
  • ze względu na prowadzenie papieru
    • ploter płaski
    • ploter bębnowy
  • ze względu na zastosowanie
    • nanoszące obraz
      • ploter atramentowy
      • ploter solwentowy
      • ploter kreślący
      • ploter laserowy
    • ploter grawerujący
    • ploter tnący

8.Kamera internetowa (ang. webcam) – kamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne (co pewien czas, zwany czasem odświeżania, przesyła pojedynczy obraz) lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły (tzw. streaming cams). Najprostsze modele oparte są na tańszej matrycy CMOS, o niewielkich rozmiarach, rozdzielczości 640x480 pikseli i przydadzą się użytkownikom mało wymagającym i mającym niezbyt wydajne łącze internetowe. Przeważnie spełniają swoje zadania, ale jakość obrazu, wykonanie i szybkość działania pozostawiają wiele do życzenia. W słabszym oświetleniu pracuje wyraźnie gorzej. Coraz częściej spotyka się modele pracujące z prędkością 30 klatek/s, w rozdzielczości 800x600 pikseli.
Kamery internetowe wykorzystuje się często także do nagrywania amatorskich filmów.

9.Joystickurządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. „control stick”).

niedziela, 25 listopada 2012

Lekcja 10

                                       Tworzenie Prezentacji: Budowa Komputera


1.Strona tytułowa
2.Płyta główna
3.Mikroprocesor
4.Pamięć RAM
5.Zasilacz
6.Dysk twardy
7.Napęd optyczny
8.Karta graficzna
9.Porty WE/WY
10.Obudowa



niedziela, 11 listopada 2012

Lekcja 9

                                                       Na straży prawa


1. Prawo autorskie (ang. copyright, symbol: ©) – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi dowolnego utworu, upoważniające go do decydowania o sposobie użytkowania działa i czerpania z niego korzyści. W tej kwestii głównym aktem normatywnym w Polsce jest Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r.

2. Utwór - każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Każdy utwór tak rozumiany jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania, nawet gdy jest nieukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony automatycznie bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starań i formalności.


3. Licencja - dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.

Typy licencji: 

 

Freeware - program rozpowszechniany na tej licencji jest bezpłatny, można używać go do zastosowań domowych, czasami licencja zawiera zakaz wykorzystywania go do celów komercyjnych. Autor zachowuje swoje prawa autorskie - jeśli więc udostępniamy taki program innym, należy podać informację o jego autorze. 

 

Domena publiczna - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw majątkowych. 

 

Shareware - autor zgadza się na krótkotrwałe używanie produktu bez opłat w celu przetestowania. Jeśli po jego wypróbowanie nie jesteśmy zainteresowani zakupem, powinniśmy usunąć go z dysku. Zazwyczaj programy objęte taką licencją posiadają pewne ograniczenia, które zostaną zdjęte po wniesieniu opłaty i wpisaniu kodu otrzymanego od autora. 

 

Demo - zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana bezpłatnie w celu rozreklamowania produktu.

 

Trial - w pełni funkcjonalne programy dystrybuowane na tej licencji mogą być używane tylko przez z góry ustalony czas (zwykle od 7 do 90 dni), po upływie którego program przestanie działać i trzeba go zarejestrować lub usunąć.

 

 Za naruszenie praw autorskich grozi odpowiedzialność karna w postaci:

  • rozpowszechnianie utworu bez zgody – kara grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2,
  • rozpowszechnianie w celu uzyskania korzyści majątkowej – kara pozbawienia wolności do lat 3,
  • gdy rozpowszechnianie stanowi stałe źródło dochodu albo określona osoba kieruje lub organizuje tego rodzaju działalność – kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5,
  • gdy sprawca działa nieumyślnie – kara grzywny, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
Naruszający prawa autorskie może być także pociągnięty do odpowiedzialności cywilnej, twórca może zażądać m.in.
  • zaniechania naruszeń;
  • usunięcia skutków naruszenia;
  • naprawienia szkody (na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwu-, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia, jakie byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu);
  • wydania uzyskanych korzyści;
  • oświadczenia odpowiedniej treści, zamieszczonego w prasie.

niedziela, 4 listopada 2012

Lekcja 8

                                                       E - usługi cz.II  

E-zakupy to rozmaite procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne (telefon stacjonarny i komórkowyfaksInternettelewizję) w celu nabycia różnych towarów i usług. Robienie zakupów w ten sposób ma wiele zalet ( m.in. zaoszczędzenie czasu i pieniędzy)  i cieszy się coraz większą popularnością. 




E -aukcje (aukcje internetowe) to wygodne i proste narzędzie zakupowe wspierające proces wyboru dostawców. Zarówno w zamówieniach w sektorze prywatnym jak i w sektorze publicznym cechuje je dwustopniowość:

- allegro.pl





 
-eBay



-skąpiec.pl


- ceneo.pl 


 E - książki ( e - book) - treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, czytnik książek elektronicznych, telefon komórkowy, mp4 czy palmtop.




- wolnelektury.pl

niedziela, 28 października 2012

Lekcja 7


E- usługi

E-banki  – forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS, telefonu (zwłaszcza telefonu komórkowego) i linii telekomunikacyjnych. 

Przykładowe strony: mbank.pl



E-nauka - nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania. E–learning to tylko jeden z elementów edukacji, dlatego edukacja w czasie rzeczywistym dotyczy znacznie obszerniejszego zasięgu usług niż e–learning.

Przykładowe strony: matura.pl






E-praca - polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.

Przykładowe strony: pracuj.pl, jobs.pl



niedziela, 21 października 2012

Lekcja 6: Sposoby komunikowania się;))

SMS- usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.

MMS-rozszerzony SMS lub EMS z możliwością przesyłania m.in. zdjęć, wideoclipów, dźwięków itp.

IRC-jedna z najstarszych  usług sieciowych umożliwiająca rozmowę międzynarodową z różnymi osobami.
 

Czat-jest to komunikator internetowy, na którym możemy poznać różnych ludzi, ale tylko w obrębie naszego państwa, gdyż nie jest on międzynarodowy,np na czateria.wp, itp.

Gadu-gadu to komunikator internetowy. Został on opracowany przez firmę GG Network i jest on bardzo popularny.

Skype- komunikator internetowy, dzięki któremu możemy prowadzić darmowe rozmowy głosowe i widzieć rozmówce przez kamerkę internetową.Jest także możliwość rozmawiania z osobami przez telefon stacjonarny lub komórkowy ale za taką usługę trzeba zapłacić.

Fora internetowe-służą one do wymiany poglądów, informacji między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej można wyróżnić, np. fora związane z grami(tematyczne). 
Grupy dyskusyjne- są to wszelkie formy dyskusji internetowych, w których możemy porozmawiać ze wszystkimi na interesujący nas temat.

Facebook- serwis społecznościowy, dzięki temu portalowi możemy komunikować się ze znajomymi, dodawać zdjęcia czy też oglądać zdjęcia naszych znajomych oraz korzystać z aplikacji.

niedziela, 14 października 2012

Lekcja 5

                               Korespondencja elektroniczna                            
                                Moja grupa na informatyce;)) 
Marcin Koźlik
         
Adrianna Kluka

Alicja Hernas

Dominika Jakubiec

Kasia Kanik

Kinga Kudzia

Marcin Kamiński

Sylwia Handzlik

Sylwia Kania



niedziela, 7 października 2012

Lekcja 4

1.Algorytm - sposób postępowania, który prowadzi do rozwiązania problemu lub osiągnięcia jakiegoś celu. Ilość kroków algorytmu zależy od tego, jak złożony jest problem, którego on dotyczy. Liczba tych kroków zawsze będzie skończona. 

2. Problem kasjera 
- często gdy robimy zakupy w sklepie możemy zaobserwować, że kasjer nie ma jak wydać nam reszty. Najczęściej wynika to z tego, że nieumiejętnie zużył pieniądze o małych nominałach kiedy miał możliwość posłużyć się tymi o większej wartości. Aby uniknąć takiej sytuacji kasjer powinien operować algorytmem wydawania reszty. Algorytm ten polega po prostu na tym, aby przy wydawaniu reszty użyć jak najmniejszej możliwej liczby banknotów/monet. Takie rozwiązania są zastosowane np. w bankomatach.

-Metody rozwiązania:

Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4


  •  Za pomocą schematów blokowych






  • Programem Excel






  • Programem Turbo Pascal

1. Program wydawanie_reszty; uses crt; var reszta : longint;

begin
clrscr;
  writeln('podaj kwote: ');readln(reszta);  writeln;
  writeln(reszta div 200,'banknotow 200zl');
  reszta:=reszta mod 200;
  writeln(reszta div 100,'banknotow 100zl');
  reszta:=reszta mod 100;
  writeln(reszta div 50,'banknotow 50zl');
  reszta:=reszta mod 50;
  writeln(reszta div 20,'banknotow 20zl');
  reszta:=reszta mod 20;
  writeln(reszta div 10,'banknotow 10zl');
  reszta:=reszta mod 10;
  writeln(reszta div 5,'monet 5zl');
  reszta:=reszta mod 5;
  writeln(reszta div 2,'monet 2 zl');
  reszta:=reszta mod 2;
  writeln(reszta, ' monet 1 zl';
  repeat until keypressed;
end.

2. Program Reszta; {obliczenia w petli WHILE}

uses crt;
const N: Array [1..8] of integer = (200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1);
var i,P,R: longint;
begin
clrscr;
Write('Podaj reszte do wyplacenia: ');
ReadLn(R);
i:=1;
while (R>0) do     {dopoki nie wydano calej reszty}
      begin
         if R>= N[i] then  {sprawdz czy mozna wydac danym nominalem}
             begin
                   P:= R div N[i];  {ile razy wydac dany nominal}
                   R:= R - (P*N[i]);{zmniejsz reszte o wydany nominal}
                   WriteLn(N[i], ' x ', P); {wypisz wynik}
              end;
              inc(i);         {rozpatrz kolejny nominal}
      end;
repeat until keypressed;
end.
Programem C++  
  //Wydawanie reszty, C++

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
  //tablica dostepnych nominalow
  int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1};
  int R,P, i;

  cout << "Podaj reszte do wyplacenia: ";
  cin >> R;

  i=0;
  while (R>0)       //dopoki nie wydano calej reszty
  {
    if (R >= N[i])  //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem
    {
      P=R / N[i];   //ile razy wydac dany nominal
      R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal
      cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik
    }
    i++;            //rozpatrz kolejny nominal
  }

  system("PAUSE");
  return 0;
}